Maailmankartta – OSA 2

Arvioitu lukuaika: 8 minuuttia

Tein Ealrianin kartan liian myöhään. Tai ainakin myöhemmin kuin olisi kannattanut. Olin ehtinyt kuvitella kaupungit ja maisemat päässäni niin selviksi, etten oikein ymmärtänyt, kuinka paljon niiden siirtäminen samaan kuvaan helpottaisi työtä.

Kun vihdoin aloin piirtää, päässä keveni. Kaikkea ei tarvinnut enää pitää yhtä aikaa muistissa. Samalla kartta alkoi tarjota sellaista, mitä en ollut osannut siltä odottaa. Rantaviivaan syntyi mutka, ja yhtäkkiä siinä olikin aivan ilmeinen paikka kaupungille. Autiomaahan ilmestyi kyliä. Tuttu maailma sai uusia kohtia, joihin teki mieli lähettää joku katsomaan, mitä siellä tapahtuu.

Tämän postaussarjan järjestys ei silti ole mikään pakollinen työjärjestys. Ensimmäisessä osassa puhuin erilaisista tavoista aloittaa maailmanrakennus, ja kartta on niistä vain yksi. Mä olen niin visuaalinen ihminen, että jos aloittaisin nyt tyhjästä, piirtäisin jonkinlaisen hahmotelman melko varhain. Jonkun toisen työ ei välttämättä kaipaa sellaista lainkaan.

Kartan ei myöskään tarvitse olla heti kaunis. Kirjoittajaa voi auttaa aivan yhtä hyvin paperille piirretty epämääräinen möykky, kunhan siitä näkee, kummalla puolella jokea henkilöt ovat. Julkaisukelpoinen fantasiakartta on sitten oma projektinsa. Siihenkin saa toki hurahtaa. Kokemusta on.

Mitä kartalla oikeastaan ratkaistaan?

Ennen työkalun valitsemista kannattaa miettiä, mihin karttaa tarvitsee. Kokonaisen maailman kartta auttaa hahmottamaan suuret etäisyydet, meret, vuoristot ja valtakuntien suhteet. Aluekartassa näkyvät tiet, kylät ja yksittäiset kulkuesteet. Kaupunkikartalla päästään siihen, missä satama on, kuka asuu muurien sisäpuolella ja kuinka pitkän matkan palvelija kulkee aamulla töihin.

Näitä ei tarvitse mahduttaa samaan kuvaan. Jos maailmankarttaan yrittää merkitä jokaisen majatalon, lopputulos muuttuu nopeasti vaikealukuiseksi. Toisaalta mantereen ääriviivoista ei ole valtavasti apua kohtauksessa, jossa pitäisi tietää, näkeekö palatsin parvekkeelta torille.

Aloittaisin siitä alueesta, jolla tarina liikkuu, ja jättäisin sen ympärille tilaa. Kaikkia kartan reunoja ei ole pakko täyttää vain siksi, että ne ovat olemassa. Myöhemmin keksitty kaupunki on paljon helpompi lisätä avoimeen kohtaan kuin sovittaa kuuden jo nimetyn valtakunnan väliin.

Kannattaa myös erottaa oma työkartta lukijalle näytettävästä kartasta. Työkartassa voi olla keskeneräisiä nimiä, vaihtoehtoisia reittejä ja tietoja, jotka paljastaisivat juonen saman tien. Lukijan kartassa olennaista on selkeys: löytyvätkö tarinassa mainitut paikat, erottuvatko nimet ja auttaako kuva ymmärtämään kokonaisuutta?

Kartan tarkkuudestakin saa päättää itse. Symbolinen kartta voi näyttää vuoret yhtenä kauniina rivinä ja kaupungit todellista suurempina merkkeinä. Se toimii hyvin, kun sen tarkoitus on näyttää paikkojen suhteita. Ongelmat alkavat, jos samaa kuvaa tulkitaan myöhemmin millintarkkana mittakaavakarttana. Sen kanssa kannattaa olla johdonmukainen jo omissa muistiinpanoissa.

Maisema alkaa vaikuttaa tarinaan

Pelkkä kaupunkien sijoittelu muuttaa helposti sitä, miten niiden suhteita ajattelee. Kaksi kartalla lähekkäistä paikkaa voivat olla hankalan matkan päässä toisistaan, jos välissä on vuoristo tai vaikeakulkuista suota. Kaukaisempi satamakaupunki voi puolestaan olla paljon luontevampi kauppakumppani. Kartan vierekkäisyys ja ihmisten kokema läheisyys eivät aina tarkoita samaa.

Matkareittiä suunnitellessa kysyisin siksi muutakin kuin kilometrejä. Kuljetaanko tiellä vai maastossa? Onko mukana vaunuja, kuormaa tai loukkaantuneita? Voiko joen ylittää missä tahansa, ja onko suunniteltu sola käytössä talvella? Jos maailma sallii taianomaisen matkustamisen, kenellä siihen on mahdollisuus ja missä sitä voi käyttää? Pelkkä erikoiskyvyn olemassaolo ei vielä kerro, miten tavallinen ihminen liikkuu.

Näistä kysymyksistä syntyy myös tapahtumia. Henkilöt joutuvat pysähtymään, hankkimaan apua tai muuttamaan suunnitelmaansa. Matka alkaa tuntua matkalta, kun ympäristö vaatii jotakin. Jokaista taivalta ei silti tarvitse kertoa lukijalle päivä päivältä. Kartta auttaa kirjoittajaa tietämään, mitä väliin jää, vaikka tekstissä sen yli hypättäisiin.

Asutuksen kohdalla on hyödyllistä kysyä, mistä ihmiset saavat tarvitsemansa. Kaunis paikka kaupungille voi tarvita ympärilleen viljelymaata, toimivan sataman tai jonkin muun tavan ylläpitää suurta väestöä. Autiomaan kylä herättää kysymyksen vedestä. Syrjäinen linnoitus taas tarvitsee syyn olla juuri siellä ja keinon saada ruokaa varusväelleen.

Tällaisia asioita voi miettiä ilman, että maailmanrakennuksesta tekee tutkintoa. Tavoitteena on löytää riittävästi yhteyksiä, jotta paikat tuntuvat asutuilta. Kun tiedät, miksi kylä on syntynyt, tiedät yleensä jo jotakin sen asukkaiden työstä ja siitä, mitä he pelkäävät menettävänsä.

Maantiede auttaa myös vallan hahmottamisessa. Sillan, solan tai sataman hallinta voi merkitä paljon enemmän kuin laaja mutta vaikeasti saavutettava alue. Raja kartassa ei vielä tarkoita, että hallitsijan käskyt ulottuisivat kaikkialle sen sisäpuolella yhtä tehokkaasti. Matkoilla on merkitystä niin sotilaille, veronkantajille kuin tiedonkulullekin.

Samalla kannattaa varoa tekemästä maantieteestä liian yksinkertaista selitystä kulttuurille. Saman joen varrella voi elää hyvin erilaisia yhteisöjä. Ympäristö antaa mahdollisuuksia ja rajoitteita, mutta ihmisillä on myös historiaa, tapoja ja keskenään ristiriitaisia tavoitteita. Kartta auttaa kysymään, miksi jokin on niin kuin on. Se ei vastaa kaikkeen puolestasi.

Työkaluja on enemmän kuin ehtii kokeilla

Olen vuosien varrella kokeillut hurumykkä erilaisia vaihtoehtoja, ilmaisista kuukausimaksullisiin ja kertamaksullisiin ohjelmiin. Niiden perusteella voin ainakin sanoa, ettei ominaisuuslistan pituus kerro suoraan, minkä parissa oma työ lähtee sujumaan.

Campaign Cartographer 3+ -paketin lisäosineen ostin joskus bundlena. Asensin sen ja hylkäsin suunnilleen tunnin kuluttua. Paketti vaikutti valtavan kattavalta, mutta käyttöliittymä tuntui minusta ysärille jämähtäneeltä. Se oli itselleni melkoinen turnoff. Ohjelman mahdollisuuksista lyhyt kokeilu ei tietenkään kerro kaikkea; omasta kärsivällisyydestäni ehkä enemmän.

LegendKeeperissä kiinnostava puoli on kartan yhdistäminen maailman muistiinpanoihin. Paikan voi kytkeä sitä käsittelevään sivuun ja rakentaa vähitellen omaa, toisiinsa linkittyvää tietopankkia. Käytännössä siis enemmän tai vähemmän oman Wikipedian. Sellainen voi olla hyödyllinen, kun ongelmana on kartan piirtämisen sijaan kaiken tiedon pitäminen löydettävissä.

Azgaar’s Fantasy Map Generator on ollut mun mielestä erinomainen ilmainen lähtökohta etenkin silloin, kun valmista maailmaa ei vielä ole. Generoitua karttaa katsellessa tulee vastaan muotoja ja paikkoja, joita ei ehkä itse olisi keksinyt. Sitä voi käyttää pohjana tai pelkkänä ärsykkeenä. Valmiita vaihtoehtoja voi tietysti myös pyöritellä loputtomasti löytämättä koskaan sitä täydellistä.

Wonderdraft puolestaan on kertamaksullinen työpöytäsovellus. Sitä en ole itse kokeillut, joten käyttökokemuksesta en osaa sanoa mitään. Mainitsen sen vaihtoehtona niille, joita selainpalvelu tai jatkuva tilaus ei innosta.

Paperi ja kynä kuuluvat samaan joukkoon, vaikka niistä ei saa yhtä näyttävää esittelyvideota. Jos tarvitset vain ratkaisun siihen, kulkeeko tie metsän läpi vai sen ympäri, ohjelmiston opetteluun ei välttämättä kannata käyttää ensimmäistä iltaa.

Omassa työssäni päädyin lopulta kahteen varsin erilaiseen välineeseen. Mulla oli jo vahva mielikuva siitä, mitä halusin nähdä, joten tarvitsin tapoja tuoda se näkyviin. Inkarnate sopi kartan tekemiseen, ja Unreal Engine 5 avasi myöhemmin mahdollisuuden katsoa samoja maisemia maan tasalta.

Inkarnate ja Ealrianin kartta

Inkarnate on selaimessa toimiva karttatyökalu, jossa piirretään maaston ääriviivoja, maalataan pintoja ja sijoitellaan valmiita kuvakkeita. Vuoria, puita ja rakennuksia ei siis tarvitse osata piirtää itse. Aloittelijalle tämä on iso helpotus: omaa ideaa pääsee kokeilemaan ennen kuin innostus ehtii kuolla siihen, ettei kuusi näytä kuuselta.

Työkalu sopii maailmankarttojen lisäksi alueisiin, kaupunkeihin ja pienempiin ympäristöihin. Omassa käytössäni tärkeää oli kuitenkin ennen kaikkea se, että pystyin sijoittamaan tutut maisemat samaan kokonaisuuteen. En etsinyt satunnaista hyvännäköistä fantasiamaailmaa, vaan mahdollisimman lähelle sitä kuvaa, joka mulla oli jo päässä.

Ealrianin kartan esittelyversio syntyi reilun viikon harjoittelulla. Se on oman maailmani v3: ei täydellinen, mutta sellainen, johon voin olla tyytyväinen. Keskiset vuoret, kartan alaosan sola tai kanjoni, Itäiset vuoret, suuret metsät ja pohjoisen jäätiköt olivat olleet mielessäni pitkään. Niiden näkeminen samalla kuvalla tuntui aivan eri asialta kuin jokaisen kuvitteleminen erikseen.

Karttaa tehdessä syntyivät myös Bristhavn Enpolosta länteen, kaupunkeja Tinon ja Suldan välille sekä lukuisia kyliä. Ne ovat sittemmin päätyneet osaksi tarinoita, osa merkittävämpäänkin rooliin. Kartta siis vaikutti siihen, mitä kirjoitin. Uusi paikka herätti uteliaisuuden, ja sen jälkeen piti miettiä, keitä siellä asuu ja miksi joku päätyisi sinne.

Erityisesti rannikoiden ja kulkureittien piirtäminen sai pohtimaan kaupunkien paikkoja uudestaan. Miksi pääkaupunki sijaitsee juuri tuolla? Kuka hyötyy satamasta? Mitä reittiä tavara, uskonto tai uutinen kulkee sisämaahan? Entä minkä paikan ohi kaikki kulkevat pysähtymättä? Tällaisista kysymyksistä saa irti sekä politiikkaa että arkista elämää.

Inkarnatessa on myös helppo innostua koristelemisesta. Vielä yksi metsä, lisää kukkuloita ja tuonne sopisi linnake. Se on hauskaa, mutta välillä karttaa kannattaa katsoa pienempänä ja ilman jatkuvaa zoomailua. Näkeekö siitä yhä tärkeimmät paikat? Onko tekstin alla niin paljon tavaraa, ettei nimeä enää pysty lukemaan?

Ostin itse vuosipaketin enkä ole katunut. Ilmaisversiolla voi kokeilla perustyökaluja, ja maksulliset tasot avaavat enemmän taideaineistoa ja ominaisuuksia. En osaa erotella oman karttani jokaisesta kuvakkeesta, mihin pakettiin se kuuluu. Ajantasaiset hinnat ja käyttöoikeudet kannattaa katsoa Inkarnaten omilta sivuilta, koska tilaustasotkin muuttuvat.

Inkarnaten nykyisen ohjeistuksen mukaan Creator-tasolta saa ulos enintään 8K-kuvia ja Studio-tasolta 16K-kuvia. Oma esittelykarttani on 8K-versio, jota pystyy tutkimaan varsin tarkasti. 16K alkaisi jo houkutella varaamaan mainostilaa Forumin seinältä. Ehkä sitten, kun ensimmäinen kirja lyö isosti läpi.

Tutoriaaleista ja muiden kartoista on ollut helppo etsiä apua. Niitä löytyy Inkarnaten ympäriltä muun muassa YouTubesta ja yhteisökanavilta. Muiden töitä katsoessa kannattaa kiinnittää huomiota yksittäisten hienojen kuvakkeiden lisäksi siihen, miten kokonaisuus on pidetty luettavana. Usein juuri sommittelu tekee kartasta onnistuneen.

Unreal Engine 5: maiseman sisälle

Inkarnaten karttaa katsotaan ylhäältä. Unreal Engine 5:ssä voi laskeutua alas katsomaan, miltä vuori näyttää rannalta tai mitä niemekkeen taakse jää piiloon. Siirtyminen kolmiulotteiseen ympäristöön muuttaa sitä, millaisia asioita paikasta huomaa.

UE5 on pelimoottori, joten sen tarjoamat mahdollisuudet ulottuvat paljon kartan piirtämistä pidemmälle. Kirjoittajan ei kuitenkaan tarvitse aloittaa tekemällä peliä. Yksi rantakaistale, metsätie tai näkymä kaupungin ulkopuolelta voi jo auttaa hahmottamaan paikkaa. Kokonaista mannerta ei tarvitse mallintaa päästäkseen katsomaan yhtä maisemaa.

Aloitin itse siihen tutustumisen joulukuussa. Ensimmäisiä maisemia syntyi melko nopeasti, mutta ohjelman laajuus tuli yhtä nopeasti vastaan. Perusasioissa pääsee alkuun, ja sen jälkeen opittavaa riittää käytännössä loputtomiin. Ei siis ehkä kannata luvata itselleen hallitsevansa koko pelimoottoria seuraavana viikonloppuna.

Omissa ensimmäisissä kuvasarjoissani maastonmuodot ja meri ovat itse rakentamiani, mutta esimerkiksi puissa ja muussa kasvillisuudessa olen käyttänyt valmiita assetteja eli 3D-malleja ja muita rakennusosia. Muutaman viikon satunnaisella harjoittelulla sain jo ympäristöjä, jotka vastasivat sitä, mitä halusin kokeilla. Kaikkea ei tarvinnut tehdä tyhjästä.

Kirjoittamisen kannalta kolmiulotteisuuden hyötyä voi kokeilla hyvin pienellä tehtävällä. Rakenna vaikka reitti rannasta talolle ja tarkastele sitä kulkijan korkeudelta. Milloin rakennus tulee näkyviin? Peittääkö rinne näkymän merelle? Mihin ihminen voisi pysähtyä joutumatta heti huomatuksi? Kartalla nämä asiat saattavat näyttää yhdeltä lyhyeltä viivalta, mutta maan tasalla niistä tulee osa kohtauksen tilaa.

Mallinnettu ympäristö ei tietenkään määrää lopullista kuvausta. Lukija ei tarvitse luetteloa jokaisesta näkyvästä kivestä. Sen avulla voi kuitenkin huomata jonkin käyttökelpoisen yksityiskohdan, jota pelkkää ylhäältä kuvattua karttaa katsoessa ei tullut ajatelleeksi.

UE5:n maksuehdoissa on syytä erottaa pelin julkaiseminen omien maisemien visualisoinnista. Omaan harrastuskäyttöön ohjelman saa maksutta. Tavallisen rojaltimallin piiriin kuuluvassa pelissä lähtökohtana on viiden prosentin rojalti tuotteen elinkaaren bruttotulojen miljoona dollaria ylittävästä osasta, mutta poikkeuksia on. Renderöityihin kuviin ei sovelleta samaa rojaltia, ja muuhun kaupalliseen käyttöön voi liittyä erillisiä käyttäjälisenssejä. Tarkat ehdot löytyvät Epicin lisenssisivulta. Oman fantasiarannan rakentamisen aloittamista ei siis tarvitse lykätä siksi, että pelkää romaanin tulevien myyntitulojen joutuvan automaattisesti pelimoottorin provisiolle. Päinvastoin. Mä olisin kiitollinen, siunattu ja onnellinen, jos joskus tulisi tehtyä jotain semmoista, että joutuisin noita provikoita maksamaan.

Fab ja valmiiden osien houkutus

Epicin kauppapaikka Fab on ollut tässä valtava apu. Sieltä löytyy malleja ja ympäristöjä pienistä kivistä kokonaisiin rakennuskokonaisuuksiin. Mukana on ilmaisia aineistoja ja myös määräaikaisesti maksutta tarjottavia paketteja. Esittelyjeni toinen kuvasarja on kuvakaappauksia tällaisista valmiista ympäristöistä, joten niiden suunnittelukrediitti kuuluu pakettien tekijöille.

Olen ottanut tavaksi käydä välillä katsomassa tarjontaa. Välillä tarkoittaa tässä päivittäin, joskus tunneittain ja toisinaan ilmeisesti koko päivää. Kiinnostava paketti on helppo lunastaa omaan kirjastoon ajatuksella, että kyllä tälle joskus käyttöä löytyy. Samantapainen keräilyvietti on tuttu Epicin pelikaupasta, josta olen lunastanut esimerkiksi Hogwarts Legacyn.

Valmiit osat madaltavat aloittamisen kynnystä, mutta niissä on myös pieni suunnittelullinen ansa. Jos tarjolla on erityisen hieno linna, tekee mieli sovittaa se omaan maailmaan riippumatta siitä, tarvittiinko sinne linnaa. Siksi on hyvä pitää mielessä, mitä oli alun perin rakentamassa. Valikoima saa innostaa, kunhan se ei ala tehdä kaikkia päätöksiä puolestasi.

Aineiston tyyliäkin kannattaa katsoa kokonaisuutena. Kaksi erikseen upeaa pakettia voivat näyttää samassa ympäristössä oudolta, jos niiden mittasuhteet tai yksityiskohtaisuus poikkeavat toisistaan kovasti. Ensimmäiseen harjoitukseen riittää hyvin yksi yhteensopiva joukko puita, kiviä ja pintoja. Kirjaston kokoa voi kasvattaa myöhemminkin. Se kyllä kasvaa.

UE5 on myös koneelle selvästi perinteistä karttatyökalua raskaampi. Oma, hyväkin koneeni on kaatunut pari kertaa, kun olen tuonut ympäristöön liian raskaita juttuja. Tässä kohtaa mielikuvitus ei siis ole ainoa raja, vaikka niin olisi kiva väittää. Pieni harjoitusalue ja vähitellen lisättävät yksityiskohdat ovat järkevämpi alku kuin kokonaisen kaupungin kasaaminen kerralla.

Kaikesta tästä on jo syttynyt pieni ajatus Ealrianiin sijoittuvasta pelistä. Ehkä jonain päivänä. Toistaiseksi siinäkin on ihan riittävästi tekemistä, että saan maisemat vastaamaan niitä, joita olen katsellut pääni sisällä vuosikaudet.

Oikean maailman maastosta omaksi paikaksi

Maaston rakentamisessa olen saanut paljon apua Manticorpin korkeuskarttatyökalusta. Sillä voi ottaa oikean maailman paikasta korkeustietoa ja viedä sen Unreal Engineen maaston pohjaksi. Korkeuskartta kuvaa pinnan korkeuksia; mukana ei tule valmista maisemaa puineen, rakennuksineen ja kaikkine yksityiskohtineen.

Tämä sopii mulle hyvin. Olen matkustanut Suomessa ja muualla maailmassa paljon, ja Ealrianin maisemilla on mielessäni usein reaalimaailman vastineita. Jostakin paikasta jää mieleen rannikon muoto, toisesta rinteiden jyrkkyys tai tapa, jolla saaret asettuvat suhteessa toisiinsa. Korkeuskartan avulla pääsee kiinni juuri tällaisiin muotoihin ilman, että jokainen rinne täytyy rakentaa käsin.

Tuotua maastoa voi sen jälkeen muokata omiin tarpeisiin. Sitä voi käyttää lähtökohtana, vaikka lopputulos poikkeaisi alkuperäisestä paljonkin. Kasvillisuus, pinnat, vesi ja rakennukset muuttavat vaikutelmaa edelleen. Pelkkä tuttu maastonmuoto ei vielä tee paikasta samaa.

Mittakaavaa kannattaa kuitenkin tarkastella heti tuonnin jälkeen. Jos korkeudet tai alueen koko tuntuvat vääriltä, niiden korjaaminen on helpompaa ennen kuin rannalle on istuttanut metsän ja rakentanut kylän. Omalle silmälle miellyttävä näkymä ja tarinan tarvitsema ympäristö eivät aina löydy ensimmäisellä yrityksellä.

Mulla on työn alla pari saarimaisemaa, joihin saatan palata tulevissa postauksissa. Ensin pitäisi saada vähän kalliota ja kasvillisuutta sen harmaan massan ympärille. Siinäkin vaiheessa paikan kyllä tunnistaa jo omakseen, mutta blogin lukijalle vaikutelma saattaa olla vielä hieman rakennustyömaamainen.

Milloin kartta on valmis auttamaan?

Kartan käyttökelpoisuutta voi kokeilla valitsemalla käsikirjoituksesta yhden matkan tai kohtauksen. Pystytkö sijoittamaan sen kartalle? Ymmärrätkö, miksi henkilöt kulkevat juuri sitä kautta? Jos heidän pitää ehtiä ajoissa, tiedätkö, mikä matkassa voi viivyttää heitä? Kun kartta auttaa vastaamaan tällaisiin kysymyksiin, siitä on jo hyötyä, vaikka puolet rannikoista puuttuisi.

Ennen suurempia muutoksia kannattaa ottaa talteen edellinen versio. Etenkin pitkään kirjoitetussa maailmassa kartan siistiminen voi muuten siirtää vahingossa paikkoja, joiden väliset matkat on jo ehditty kuvata. Vanhasta versiosta näkee, mikä muuttui, ja muutoksen voi tehdä tietoisesti myös tekstiin.

Mulle Inkarnate ja UE5 palvelevat vähän eri vaiheita. Kartasta näen kokonaisuuden ja paikkojen suhteet. Kolmiulotteisessa ympäristössä voin tutkia yhtä näkymää lähempää. Molemmat myös innostavat, mikä on ihan pätevä syy käyttää niitä. On hienoa saada näkyviin jotakin, mikä on aiemmin ollut olemassa vain omassa päässä.

Sitten pitäisi muistaa kirjoittaakin. Joskus seuraava hyödyllinen askel on avata käsikirjoitus, vaikka rannalle jäisi vielä yksi vääränmallinen kivi.

Mitä sinä suosit maailmanrakennuksen visualisoimisessa? Riittääkö paperikartta, haluatko rakentaa paikat kolmiulotteisiksi vai pysyvätkö ne parhaiten omassa mielikuvituksessasi?

Vastaa

Sähköpostiosoitettasi ei julkaista. Pakolliset kentät on merkitty *